Vai al contenuto
QuirkoraMappa dei videogiochi

Nessun account · nessun tracker

QuirkoraCome valutiamo

Diario di bordoMET-08

Come valutiamo

Come proviamo i giochi e che cosa significano voto, cinque barre, distanza, gravità e portata.

8 sezioniNessun tracciamentoIn italiano

Dal diario di bordo: si atterra a fine capitolo, non a metà di uno scontro.

01Come proviamo

Ogni gioco viene giocato per molte sessioni, nelle condizioni in cui lo giocherebbe chi legge: la sera dopo il lavoro, nel fine settimana, in compagnia quando è un gioco di gruppo, con i controlli famiglia attivi quando è pensato anche per i più giovani.

02Il voto

Il voto va da 1 a 5, in decimi, e riassume l’esperienza complessiva; nella barra a segmenti ogni segmento vale mezzo punto. Le cinque barre lo scompongono:

  • Mondo: ambientazione, grafica e suono: quanto restano in testa dopo aver spento;
  • Gioco: quanto è appagante quello che si fa, minuto dopo minuto;
  • Accessibilità: difficoltà regolabile, comandi, sottotitoli, leggibilità, facilità di cominciare;
  • Compagnia: quanto rende giocato insieme, sullo stesso divano o online;
  • Facile da fermare: quanti punti naturali per salvare offre e quanto invece spinge a restare, tornare ogni giorno o spendere.

Le barre non fanno una media: un gioco può avere un mondo da 5 ed essere difficile da posare, e lo diciamo.

03La scala

  • Da 4,7 a 5 — tra i giochi più belli che abbiamo provato, consigliato a quasi chiunque ami il genere;
  • Da 4,4 a 4,6 — ottimo, con una o due riserve spiegate nella recensione;
  • Da 4,0 a 4,3 — valido per le persone giuste, alle condizioni che diciamo chiaramente;
  • Sotto 4,0 — ha spigoli evidenti o rischi da gestire, ma può valere la pena con le impostazioni giuste.

04Distanza

La distanza di un pianeta dalla base è la durata media di una sessione soddisfacente, dall’accensione a un buon punto di salvataggio, misurata nelle nostre prove. La scala va da 0 a 90 minuti: oltre, un mondo resta sul bordo esterno. Non è un limite consigliato, ma il tempo che quel mondo chiede per dare il meglio.

05Gravità

La gravità dice quanto un mondo ti trattiene. È il contrario del punteggio «facile da fermare»:

  • Leggera (5 su 5 in «facile da fermare») — si riparte e si spegne senza fatica.
  • Moderata (4 su 5 in «facile da fermare») — i punti di sosta sono frequenti.
  • Media (3 su 5 in «facile da fermare») — conviene decidere prima dove fermarsi.
  • Forte (2 su 5 in «facile da fermare») — trattiene: serve una regola chiara.
  • Molto forte (1 su 5 in «facile da fermare») — nessuna fine naturale, decidi tu.

06Carburante e portata

L’anello tratteggiato della mappa è il tempo che hai stasera. Un mondo è «in portata» quando una sua sessione tipica ci sta dentro; fuori dall’anello rischieresti di fermarti a metà. Per una serata più lunga c’è il piano di volo, con salti, soste e orario di rientro.

07Negozi, chat e account

Segnaliamo sempre se un gioco ha un negozio interno, una valuta virtuale, pass a stagione o acquisti dal contenuto casuale, chi può scriverti dentro il gioco e se serve un account. Le condizioni cambiano spesso: per prezzi e regole aggiornate fa fede il sito ufficiale.

08Indipendenza

Nessun editore paga per comparire sulla mappa o per avere un voto migliore, e non accettiamo copie in cambio di recensioni favorevoli. Se un dato è sbagliato lo correggiamo appena ci viene segnalato con una fonte.

Niente cookie di profilazione o pubblicitari. Una sola impostazione locale ricorda che hai chiuso questo avviso. Che cosa resta nel tuo browser